当前位置:首页 > gamesinnews

《Dispatch》开发者认为其他游戏工作室或许应避免采用分章节发布模式

1小时前gamesinnews
ad

AdHoc 首席执行官 Michael Choung 认为,大多数游戏工作室都应该避免采用分集发行模式。尽管该工作室首款作品、超级英雄职场喜剧游戏《Dispatch》已经取得巨大成功,他仍然明确表达了这一观点。Choung 表示,分集发行帮助《Dispatch》在 10 天内突破 100 万份销量,并有望在短短 3 个月内完成原定 3 年销售目标,但这种每周更新的发行方式几乎处处都十分困难,甚至可以称得上是“疯狂的做法”。

《Dispatch》为何选择每周分集发行

在接受科技通讯《Knowledge》采访时,Choung 回忆说,团队曾多次被警告:不一次性推出完整游戏,而是按周发行,是一个糟糕的决定。然而,开发团队认为这种形式对于游戏故事至关重要。

他说:“这款游戏的内容,基本上是三部电影长度的高品质动画作品和一款电子游戏,彼此融合、相互碰撞。”虽然这种做法违背了业界的“常规认知”,但游戏叙事从一开始就按照分集结构进行设计。

经过内部讨论后,AdHoc 最终决定每周推出两集,而不是一次性发布全部内容、分成两部分发行,或将单集之间的间隔进一步拉长。事实证明,这次选择取得了极其显著的效果。

Choung 解释道,这种安排“会让游戏获得更长的传播周期”。它营造出一种“列车即将驶离车站,但还没有真正开走——我仍然来得及登上去”的感觉,从而鼓励玩家及时加入。与团队原本预计第二周数据会下滑的情况相反,游戏的同时在线玩家数量随着每次更新都持续翻倍。

他说:“这些结果我们确实预料到了,但没有预料到它会达到这样的规模。”

AdHoc 不建议其他工作室效仿

尽管分集发行取得成功,Choung 仍坚持认为这种方式不应该成为行业趋势。他表示:“从各项指标来看,尤其是从制作角度来说,没有人应该这样做。如果你认为仅靠分集发行就能决定项目是否成功,那就祝你好运吧!”

他称,如果其他工作室也能通过这种模式取得成功,AdHoc 会“非常高兴”,但同时强调,分集发行既十分辛苦,也伴随着很高风险。

除了发行策略之外,AdHoc 还因拒绝让人工智能取代创意岗位而受到关注。创意总监 Nick Herman 表示:“人工智能感觉更像是一种制作解决方案,而不是创意解决方案。如果你本身没有创意,那么它或许才算是一种创意工具。”

常见问题

《Dispatch》采用了怎样的发行方式?

AdHoc 选择每周发布两集,而不是一次性推出完整游戏,也没有选择将单集发行间隔进一步拉长。

《Dispatch》的分集发行取得了什么成绩?

这种发行方式帮助《Dispatch》在 10 天内突破 100 万份销量,并使其有望在 3 个月内完成原定 3 年销售目标;同时,游戏的同时在线玩家数量随着每次更新持续翻倍。

标签: 分集